2 мая 2017 г.

Китай обыгрывает Америку. Как устроен мировой рынок видеоигр

Фото: Alexander F. Yuan / AP 
На этой неделе Mail.ru Group заявила, что планирует в ближайшие два года инвестировать в российский видеоигровой рынок $100 млн. “Ъ” сравнил особенности крупнейших рынков видеоигр с российским.

Российский рынок видеоигр находится на 11-м месте в мире. По оценкам аналитической компании J'son & Partners Consulting, в 2016 году он вырос на 16% и составил $1,5 млрд, сравнявшись по объемам с рынком телевизионной рекламы. В России 44% всех геймеров играют на PC, 22% играют на приставках, оставшиеся 34% рынка занимают мобильные игры. В то же время российская аудитория приставок сравнительно небольшая — около 4,2 млн человек.


Самый быстрорастущий сегмент рынка — мобильные игры: ежегодно он увеличивается на 23%. Самый значительный сегмент — многопользовательские онлайн-продукты, которые составляют 40–50% всего рынка. Крупнейшие компании здесь Wargaming, Mail.Ru Group и Innova.

В России свыше 40 млн геймеров, основной возраст — 25–34 года. Проблема пиратства в России стоит особенно остро по отношению к видеоиграм — даже закрытие крупнейшего торрент-трекера Rutraker.org не смогло повлиять на ситуацию. Согласно опросу Mail.ru, только 6% геймеров постоянно покупают видеоигры, еще 13% делают это иногда. В целом российский рынок видеоигр по структуре и динамике роста очень похож на китайский. По данным Mail.ru, объем рынка онлайн-игр составляет 51,9 млрд руб.



По прогнозу исследовательской компании Newszoo, китайский рынок видеоигр станет крупнейшим в мире в 2017 году — его объем составит $27,6 млрд. Как и в России, самый быстрый рост показывает рынок мобильных игр. По разным оценкам, он занимает 41–49% всего рынка видеоигр и генерирует $10–12 млрд в год, являясь одновременно и самым быстрорастущим в мире. Согласно отчету китайской ассоциации игровых издателей China Game Publishers Association Publications Committee (GPC), только в прошлом году его рост составил 59,2%.

Одна из особенностей китайского рынка — высокая доля игр для персональных компьютеров. В отличие от остального мира, где доля компьютерных игр падает, в Китае они занимают до половины всего рынка видеоигр ($13,88 млрд). Популярность мобильных и компьютерных игр объясняется длительным (с 2000 по 2015 год) запретом властей на продажу в стране игровых приставок. По их мнению, они неблаготворно влияют на детей. За два последних года рынок приставок смог занять лишь около 2% общего рынка.

Из жанров в Китае чрезвычайно популярны многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Они занимают 31% рынка, основная аудитория — геймеры 19–35 лет. Жанр обрел небывалую популярность в 2000-х, с появлением в Китае интернет-кафе. Как и в MMORPG, так и в мобильных играх преимущество получают игры со схемой распространения free-to-play (условно бесплатные игры, которые зарабатывают путем осуществления микротрансакций). Это связано с тем, что в Китае, как и в России, остро стоит проблема пиратства, а 70% китайских геймеров зарабатывают менее $645 в месяц (около 36,5 тыс. руб.).

В отношении видеоигр в Китае действует цензура — для получения разрешения на выпуск игры нужно получить документы сразу от двух структур: Министерства культуры и Генерального агентства по печати и издательству. Кроме того, в стране официально запрещены игры серии GTA и Halo, а также Gears of War. Тем не менее в некоторых случаях представляется возможным обойти этот запрет, поскольку китайское законодательство лояльно относится к онлайн-магазину игр Steam (по данным аналитического ресурса Steamspy, у примерно 15 млн китайцев есть в нем аккаунты).



Американский рынок видеоигр, который по прогнозам составит в 2017 году $25,1 млрд,— второй крупнейший в мире. В отличие от Китая, в США популярен жанр шутер, на втором месте — игры экшн, и только на третьем месте — ролевые игры. Средний возраст американского геймера — 35 лет. У 67% семей есть устройства, которые они используют для запуска видеоигр, однако особенным спросом пользуются у американцев приставки, доля которых на рынке составляет около 48%. В среднем на одну семью приходится как минимум два человека, которые играют в видеоигры.

Рынок мобильных игр развивается не столь быстрыми темпами — рост за год составил всего 2%. США — крупнейший производитель видеоигр в мире. В стране находится штаб-квартира одного из трех главных производителей приставок в мире — Microsoft. Всего в индустрии в стране заняты 65,7 тыс. человек, средняя зарплата — $97 тыс. в год. В 2016 году видеоигровая индустрия принесла экономике США в целом $11,7 млрд.

По данным Entertainment Software Association (ESA), объединяющей крупнейших игроков по производству видеоигр на планете, в США, как и во всем мире, растет тенденция к смещению продаж с физических носителей на цифровые. Если в 2012 году продажи на физических носителях превышали половину, то уже в 2013 году составили 46%, а в прошлом году в цифре было продано более 74% всей видеоигровой продукции.



На третьем месте расположился японский рынок, на который в 2017 году по прогнозам придется $12,4 млрд. В стране находятся штаб-квартиры двух крупнейших игровых компаний — Sony и Nintendo. Самый популярный жанр в стране — так называемые «японские ролевые игры» (JRPG), большинство которых производятся практически эксклюзивно в Японии. Они регулярно занимают первые места в списках продаж. С этим связано и практически полное отсутствие западных игр в топ-10 продаж за 2016 год — единственной игрой, вошедшей в топ, оказалась версия Minecraft для PS Vita.

Как и в Китае, в Японии быстрыми темпами развивается рынок мобильных игр — в прошлом году он составил $9 млрд, а вот продажи игровых консолей снижаются. Согласно отчету японского аналитика Серкана Тото из компании Kantan Games, в 2016 году консольный рынок упал на 6,7%, а самой продаваемой приставкой стала портативная Nintendo 3DS (1,9 млн проданных консолей). Продажи Xbox One — единственной приставки от западного производителя — составили всего лишь 9 тыс. консолей.

Особой популярностью в Японии, в отличие от всего остального мира, пользуются игровые автоматы. По данным Financial Times, в 2016 году в стране действовало свыше 4,8 тыс. игровых заведений не менее чем с 50 автоматами в каждом. Некоторые японские компании сначала тестируют свои франшизы на игровых автоматах, перед тем как выпустить их на приставках. Так, например, новая часть самой успешной файтинг-франшизы Tekken сначала вышла в Японии на аркадных автоматах, а ее выход на консолях запланирован на июль 2017 года.

Евгений Федуненко
Коммерсантъ
30.04.2017

Комментариев нет:

В 2016 импорт пиломатериалов в Китай вырос на 21%

По данным Международной организации по тропической древесине (ITTO) совокупный объем импорта пиломатериалов в Китай в 2016 г. вырос на 21...